Рецепты от Дасти
Архивные истории Архивные истории Предыдущая статья
За передовую магию!
Предупредительный выстрел Предупредительный выстрел Следующая статья
Предыдущая статья Пишите письма
Следующая статья Форум Проекта 7

Правила потребления алкоголя

Внимание! Приведенные здесь правила не во всех пунктах совпадают с теми правилами, которые находятся на официальном сайте Проекта 7. Это вызвано тем, что в официальной версии обнаружены некоторые недостатки механики.

Определения

Пьянкой называется весь комплекс физиологических процессов, связанных с пероральным приемом алкоголя. С точки зрения игровой механики пьянка распадается на выпивку, закуску, протрезвление и опохмел.
Для адекватного отражения процесса пьянки добавляется еще два термина игровой механики: единица алкогольного опьянения и единица рассольной недостаточности.
Единицей алкогольного опьянения или лигрылом называется условная единица принятого внутрь алкоголя. Название лигрыл (данное этой величине студентами Физтеха) непосредственно отражает формулу, по которой она рассчитывается: количество выпитых литров умножить на градусы, приходящихся на одно рыло (с округлением в сторону уменьшения). Как легко видеть, один лигрыл соответствует примерно 10 мл чистого этанола.
Единицей рассольной недостаточности или единицей похмелья называется условная единица продуктов распада алкоголя.
Лигрылы и единицы похмелья наносятся на пирамидку персонажа таким же образом, как и ранения; и оказывают на персонажа такое же действие (то есть сообщают ему дополнительные отрицательные модификаторы). Лигрыл обычно обозначается треугольником, направленным вниз (или стаканом); единица похмелья - треугольником, направленным вбок (или огурцом).

Выпивка

Основным этапом пьянки (без которого не было бы остальных этапов) является выпивка - собственно прием алкоголя. Правила выпивки просты - все лигрылы, которые принял данный персонаж, наносятся на его пирамидку согласно общим правилам для ранений. Лигрылы могут проставляться как в пустые кружочки, так и в кружочки, занятые единицами рассольной недостаточности - но не в кружочки, занятые ранениями. Будучи проставленными на пирамидку, лигрылы также, как и ранения, сообщают персонажу отрицательные модификаторы на все его действия. Единственным исключением из этого правила являются заклинания алкогольной магии: маг производит проверку навыка Алкогольной Магии до того, как на его пирамидку будут нанесены принятые им в процессе ритуала лигрылы.
После того, как на пирамидку персонажа были нанесены лигрылы, производится проверка на пищевое отравление. Эта проверка должна производиться в любом случае, когда на пирамидке появляются новые лигрылы - как при обычном приеме алкоголя, так и после применения заклинания алкогольной магии Передача Опьянения. Для проверки персонаж должен выполнить проверку Выносливости против сложности, соответствующей данному алкогольному напитку. Персонаж получает модификатор -2, если потребляется алкоголь с содержанием углекислого газа: водка с колой, ерш, игристые (шампанские) вина и т.п. - за исключением пива. Кроме того, различные закуски сообщают данной проверке различные положительные модификаторы. Учтите, что, даже если персонаж не закусывает и не хочет списать со своей пирамидки лигрылы, он все равно должен выполнить проверку на пищевое отравление.
В случае, если проверка прошла удачно, ничего особенного не происходит. Просто запомните выпавшее на кубиках число - оно будет использовано при проверке закусывания. Однако, если персонаж не сможет выполнить такую проверку, он будет реагировать на принятый алкоголь как на пищевое отравление со всеми «вытекающими» последствиями.
В том случае, когда на пирамидку должно быть нанесено более чем 10 лигрыл, то у человека наступает состояние «смертельного» опьянения. Персонаж не может больше поддерживать никакую деятельность; он должен немедленно упасть без сознания и заснуть. Все попытки разбудить его в течении количества часов, равном удвоенному числу не записанных на пирамидку лигрыл, будут абсолютно безуспешны. Только затем у него начнется нормальный процесс протрезвления.
Особый случай представляет из себя прием алкоголя малыми дозами, так что за один прием не достигается объем алкоголя, соответствующий одному лигрылу. В этом случае Мастер может суммировать несколько последовательных приемов в один, соответственно заставляя игрока бросать проверку на пищевое отравление только после суммарного приема одного лигрыла.
Напиток Градусность Сложность проверки на пищевое отравление Дисгармония заклинаний алкогольной магии
Спирт Технический 100% 18 +12
Медицинскй 10 0
Одеколон и другие технические жидкости 60% 20 +10
Водка Паленая 40% 15 +2
Нормальная 10 +1
Хорошая 8 0
Коньяки, бренди Поддельные 40% 15 +1
*** 9 -3
***** 7 -5
КВ 5 -7
Ликеры, аппертивы 30-40% 10 +1
Самогон 30-35% 15 +2
Портвейн 25% 12 +3
Вина Крепленые 18-20% 7 +2
Столовые 12-15% 5 +3
Пиво Дорогое 5-10% 3 +4
Дешевое 5% 5 +2

Закуска

Персонаж, желая выпить больше алкоголя, может попытаться улучшить свои шансы, закусывая. Закусывать можно после каждого приема алкоголя; при этом персонаж может списать не более половины лигрыл, нанесенных на пирамидку за данный прием прием алкоголя (с округлением вниз). Если на пирамидку был нанесен всего один лигрыл, то его списывать нельзя. Также нельзя списывать лигрылы, если персонаж не прошел проверку на пищевое отравление - ему не до закуски.
Учтите, что для того, чтобы получить право списать лигрылы, персонаж должен съесть определенное количество закуски. Если он съест меньшее количество закуски, то он имеет право списать только столько лигрыл, сколько приходится на соответствующий объем закуски.
Для того, чтобы списать при закусывании лигрылы, персонаж использует то же самое число, которое у него выпало при проверке пищевого отравления. Сложность проверки равна общему количеству нанесенных на пирамидку лигрыл, умноженному на два. Фактически, одним броском совершаются две проверки.

Закуска Модификатор Порция на один лигрыл
Без закуски 0  
Занюхивание рукавом +1 к результату броска  
Черный (ржаной) хлеб +1 20 г.
Белый (пшеничный) хлеб +1, но -1 от результата броска 20 г.
Сухарики +1, +1 к результату броска 10 г.
Сухарики с солью +1, +2 к результату броска 10 г.
Бутерброды с вареной колбасой +2 50 г.
Бутерброды с копченой колбасой +2, +2 к результату броска 30 г.
Мясо с хлебом +2, +1 к результату броска 50 г.
Сало, копчености +3 10 г.
То же, с черным хлебом +3, +2 к результату броска 20 г.
Рыба горячего или холодного копчения, консервы +2 50 г.
Сельдь или другая рыба пряного посола +3 50 г.
То же, с черным хлебом +3, +3 к результату броска 50 г.
Вобла, таранька, рыба вяленая +3, +1 к результату броска 20 г.
Икра красная или черная * +5 10 г.
Сырок плавленый +1 30 г.
Сыр обыкновенный +2 30 г.
Бутерброды с сыром +2, +1 к результату броска 50 г.
Острые сыры (рокфор и др.) * +4 20 г.
Свежие овощи, фрукты +1 100 г.
Вареный картофель +1, +1 к результату броска 100 г.
Салат овощной с маслом или майонезом +2 100 г.
Лук зеленый +2 50 г.
Лук репчатый +2, +2 к результату броска 50 г.
Огурец соленый +3 20 г.
Оливки, маслины * +3 10 г.
Долька лимона * +4 10 г.
Конфеты ирис, карамель +2 к результату броска 10 г.
Конфеты шоколадные с начинкой +1 10 г.
Шоколад молочный * +2 10 г.
Шоколад горький * +2, +1 к результату броска 10 г.

* - отмеченные закуски сочетаются не со всеми алкогольными напитками. Если Мастер считает, что закуска используется не по назначению, он может понизить модификатор до значения, соответствующего наиболее подобной закуске из категории общего применения.

Протрезвление

После того, как персонаж закончил прием алкоголя, его организм начинает постепенно перерабатывать алкоголь. Раз в час (или, в зависимости от условий, чаще) персонаж выполняет для одного из своих лигрылов проверку на протрезвление. Обычно лигрылы проверяются в порядке, обратном порядку их нанесения: от наиболее высоко расположенных вниз; но это не является обязательным правилом, и игрок может каждый раз выбирать любой из нанесенных лигрылов своего персонажа. За один раз допускается проверка только для одного лигрыла (за исключением случая с нашатырным спиртом).
Сложность требуемой проверки равна сложности нанесения соответствующего лигрылу ранения (т.е. числу, написанному над данным рядом пирамидки). Если персонажу удается выбросить при броске Выносливовости (с учетом всех отрицательных модификаторов за имеющиеся лигрылы) больше данного числа, то он может просто стереть данный лигрыл с пирамидки.
Однако, если результат броска был меньше требуемой сложности, то это означает, что печень персонажа не справилась с переработкой имеющегося в крови алкоголя. Тогда персонаж должен не просто стереть нанесенный лигрыл, а нанести на его место одну единицу похмелья (рассольной недостаточности). Единица похмелья наносится именно на то место, где был расположен данный лигрыл; а не начиная с нижнего ряда пирамидки.
Различные действия, производимые с трезвеющим персонажем, сообщают проверке на протрезвление различные модификаторы. Кроме того, в зависимости от данных действий изменяется интервал, который должен пройти с момента предыдущей проверки. Это время не зависит от условий, в которых происходила предыдущая проверка; а только от текущих условий. Так, если спустя 20 минут после проверки в обычных условиях выйти на свежий воздух, то следующую проверку можно будет произвести спустя еще 10 минут (30 минут с момента последней проверки). Если у проверки . имеется отметка "Моментально", то она может производиться в любой момент; при этом отсчет времени, соответственно, начинается заново.
Учтите, что проверка на протрезвление производится с учетом отрицательных модификаторов, сообщаемых имеющимися на пирамидке лигрылами и ранениями - но не единицами рассольной недостаточности! Это общее правило: пока на пирамидке есть хотя бы один лигрыл, единицы рассольной недостаточности не оказывают своего отрицательного действия.

Условия протрезвления Модификатор Время для проверки
Обычные условия 0 Спустя 1 час
Сон 0 * Спустя 1 час
Прогулка на свежем воздухе +1 Спустя 30 минут
То же, при сильном ветре +1, +1 к результату броска Спустя 30 минут
То же, при дожде +1, +2 к результату броска Спустя 30 минут
То же, в мороз +1, +2 к результату броска Спустя 15 минут
Обливание головы холодной водой 0 Моментально
Обливание торса холодной водой +1 Моментально
Холодный душ +2 Спустя 10 минут
Контрастный душ +3 Спустя 5 минут
Физические упражнения +1 Спустя 10 минут
Нанесение ранений +2 Моментально
Ватка с нашатырным спиртом +3 Две проверки моментально **

* Однако во сне не применяются отрицательные модификаторы за опьянение; хотя применяются модификаторы за ранения.
** Если поступать так не один раз, то за каждый следующий раз требуется нанести персонажу дополнительно по одной царапине.

Похмелье

Как уже указывалось выше, пока на пирамидке персонажа имеется хотя бы один лигрыл, нанесенные на пирамидку единицы похмелья не оказывают на него никакого действия. Однако, как только с пирамидки спишут последний лигрыл (или, если персонаж спит - как только он проснется), у персонажа начинается похмелье: все его лигрылы начинают действовать как ранения, и сообщать ему дополнительные отрицательные модификаторы.
Каждый час после начала похмелья персонаж имеет право сдвинуть одну из своих единиц рассольной недостаточности на одну ступень вниз; или списать единицу рассольной недостаточности с самой нижней ступени. Использование различных народных (рассол) или медицинских (аспирин, алка-зельцер) средств позволяют сократить этот срок до получаса; но никаким способом невозможно списать более одной единицы рассольной недостаточности за полчаса (или двух единиц за час).
Одним из способов прекратить мучения похмелья является повторный прием алкоголя. Как только на пирамидке персонажа появляется хотя бы один лигрыл, то единицы рассольной недостаточности прекращают свое отрицательное действие. Тем не менее, они никуда не исчезают сами по себе, хотя, если при нанесении лигрыла в строчке не остается свободного места, то он наносится поверх единиц алкогольной недостаточности, затирая их.
После приема алкоголя все процессы опять идут в том же порядке: сначала выпивка и закуска, потом протрезвление, и лишь потом похмелье. Пока на пирамидке имеются лигрылы, единицы рассольной недостаточности с нее не списываются.

Дополнительные правила.

Ни лигрылы, ни единицы рассольной недостаточности не могут быть нанесены поверх ранений. Сами же ранения наносятся поверх лигрыл и единиц рассольной недостаточности, затирая их.
С точки зрения биоэнергетики и магии, лигрылы и единицы рассольной недостаточности рассматриваются точно так же, как и обычные ранения. Так, в частности, шаманское заклинание Лечение позволяет сдвигать вниз по пирамидке не только обычные ранения, но и лигрылы, и единицы рассольной недостаточности.
Если вы используете правило о болевом шоке, то оно немного видоизменяется с введением лигрылов. А именно: перед тем, как умножит количество ранений на пирамидке на 2, предварительно вычтите из него количество имеющихся на пирамидке лигрыл. Это отражает известный факт, выраженный пословицей "Пьяному и море по колено".

Новые особенности.

Моторная трезвость(5): Владелец этой особенности лишь частично восприимчив к алкоголю. В случае бросков с употреблением Ловкости или Силы лигрылы на его пирамидке жизни не учитываются.
Интеллектуальная трезвость(5): Владелец этой особенности лишь частично восприимчив к алкоголю. В случае бросков с употреблением Мышления или Образования лигрылы на его пирамидке жизни не учитываются.
Стальной желудок(8): Персонаж в силу каких-то особенных свойств желудка значительно менее чувствителен к воздействию алкоголя и сивушных масел. Число наносимых на его пирамидку лигрыл автоматически уменьшается вдвое (с округлением), причем он может списать еще половину из нанесенных лигрыл, закусывая. Сложность проверки на пищевое также уменьшается вдвое.
Стальная башка(5): Персонаж полностью не чувствителен к похмелью в силу каких-то внутренних причин. Единицы рассольной недостаточности не могут быть проставлены на его пирамидку. При протрезвлении персонаж может списывать лигрылы без проверки, однако подчиняясь ограничениям на время списывания.
Цирроз(-1/-2/-5): Печень персонажа не справляется с обработкой алкоголя - либо в силу внутренних причин, либо из-за неумеренного его употребления. Все временные интервалы в процессе протрезвления и похмелья увеличиваются вдвое. Кроме того, в зависимости от стоимости данной особенности, персонаж получает следующие неприятные последствия: либо он получает отрицательный модификатор -2 на все проверки протрезвления (-1 плюшка); либо вообще автоматически проваливает проверки на протрезвление, так что при списывании лигрыла он обязан записать себе единицу рассольной недостаточности (-2 плюшки); либо печень персонада работает так плохо, что при списывании лигрыла на его пирамидку проставляются не единицы рассольной недостаточности, а ранения (-5 плюшек).

Пример

30 августа Мастер, Славик и Диныч вернулись в Университет, и решили отметить свою встречу путем распития бутылки водки. Водку они брали в ближайшем киоске, выбирая не паленую (водка нормальная, 40%, сложность проверки на пищевое отравление 10). Сначала они разлили по 100 грамм за встречу и выпили. Каждый из них получил на свою пирамидку по 4 лигрыла (0.1 * 40% / 1 рыло = 4). Все они расположились в первом ряду пирамидки, не сообщая никому из них отрицательных модификаторов.

При проверке на пищевое отравление все трое должны выбросить 10 или больше; при проверке закусывания 8 или больше. Поэтому любой, кто выбросит 10 или больше, будет иметь право списать себе два лигрыла (или менее).
Мастер закусывает бутербродами с вареной колвасой (модификатор +2). Его выносливость 1, на 3 кубиках он выбросил 12. Поскольку он съел большой бутерброд, больше, чем 100 гр. (2 * 50 гр.), то он может списать себе два лигрыла.
Славик после первой не закусывает, а занюхивает рукавом (+1 к результату броска). Его выносливость 4, на четырех кубиках он выбрасывает 14; итого - 15. Поскольку занюхивание не имеет минимального размера порции, то Славик также может списать два лигрыла.
Диныч закусывает плавленым сырком (+2). Его выносливость 2, на 4 кубиках он выбросил 12. Но, поскольку он съел только половину сырка (50 гр.), он не может списать два лигрыла (2 * 30 гр. = 60 гр.), и вынужден списать всего один.
Итого, ситуация после первой выглядит так:

 

Затем ребята решили выпить еще по 100 грамм. Соответственно, на их пирамидки наноситься еще по 4 лигрыла.

В результате все трое ребят получили отрицательный модификатор -2 на все свои действия - в том числе, и на проверку пищевого отравления и закусывания. Кроме того, Мастер и Славик теперь должны выбросить больше 12 для того, чтобы иметь возможность списывать лигрылы, а Диныч - даже больше 14. Сложность проверки пищевого отравления осталась прежней - 10.
Мастер теперь решает закусить салом с черным хлебом (+3, +2 к результату броска). Использовав дополнительно один пункт Удачи, Мастер бросает 1 - 2 + 3 +1 = 3 кубика и получает 11. В дополнении с бонусом +2 к результату броска это дает 13, что позволяет Мастеру с полным правом списать со своей пирамидки один лигрыл (3 лигрыла последнего приема / 2 = 1.5, что округляется до 1). Однако Мастер решает воспользоваться особенностью Округлость и округлить это число вверх, до двух лигрыл (разумеется, съев соответствующее количество закуски). Отметим, что, если бы Мастер за последний прием принял всего один лигрыл, то он не имел бы права воспользоваться Округлостью, т.к. последний из принятых лигрылов никогда не списывается.
Славик решает закусить просто черным хлебом (+1). Он бросает 4 - 2 + 1 = 3 кубика, на которых выбрасывает ровно 10. В результате он не может списать себе ни одного лигрыла; хотя успешно проходит проверку на пищевое отравление и не имеет никаких нежелательных последствий.
Диныч продолжает закусывать сырком. В результате он бросает 2 - 2 + 2 = 2 кубика и выбрасывает 7, что меньше требуемых для проверки на пищевое отравление 10. Динычу нехорошо; плавленый сырок не пошел ему на пользу... Разумеется, ни о каком списывании лигрыл не может быть и речи.

Расставшись с Мастером и страдающим Динычем, Славик решил прогуляться по комнатам общежития и посмотрев, кто еще приехал. Через двадцать минут он решил немного освежиться, и сунул голову под кран (модификатор 0). Поскольку обливание головы водой вызывает моментальную проверку на протрезвление, Славик кинул 4 - 2 + 0 = 3 кубика, и выбросил две шестерки. Это позволило ему безболезненно списать один лигрыл со своей пирамидки:

Затем Славик продолжил свою прогулку. Через час после того, как он облил голову водой, Славик должен выполнить еще одну проверку на протрезвление. Он бросает 4 - 2 = 2 кубика, и выбрасывает всего 4. Увы, но лигрыл на пирамидке Славика должен быть заменен на единицу рассольной недостаточности:

В этот момент Славик почувствовал себя лучше - с его пирамидки был убран последний лигрыл, который сообщал всем его действиям отрицательный модификатор -2; а нанесенная на пирамидку единица рассольной недостаточности еще не начала свое действие.
Погуляв по общежитию еще немного, Славик отправился спать. Во сне все четыре его оставшиеся на пирамидке лигрылы были успешно списаны за 4 часа (т.к. бросок 4 кубиков всегда дает результат больше 2), но единица рассольной недостаточности все еще не дала Славику почувствовать все прелести похмелья, т.к. Славик спит.

На следующий день утром, после 10 часов сна Славик проснулся. В этот момент у него началось ужасное похмелье; единица рассольной недостаточности дала отрицательный модификатор -2 на все его действия.
Целый час голова Славика ужасно раскалывалась. Наконец, через час он получил право подвинуть одну из своих единиц рассольной недостаточности влево на категорию:

Еще через десять минут Славик нашел в себе силы выйти в коридор и пойти поискать аспирину. К счастью, в соседней комнате он умудрился стрельнуть пару таблеток у ребят, которые не в силах были смотреть на его мучения. Славик выпил таблетки, и еще через двадцать минут его похмелье полностью прошло.

Hosted by uCoz