Рецепты от Дасти
За передовую магию! За передовую магию! Предыдущая статья
Предупредительный выстрел
Холодный подвал Холодный подвал Продолжение следует
Предыдущая статья Пишите письма
Продолжение следует Форум Проекта 7

Дополнительные правила боевых взаимодействий.


1. Раунд и действия.
Раунд длится три – пять секунд. Для классической Эры по умолчанию – три. Это очень много и очень мало. За три секунды «калашников» полностью выпускает магазин, а автомобиль проезжает сорок метров (на скорости 50 км/ч). В то же время человек может выполнить за три секунды не так уж много – пробежать 10-15 метров, заменить израсходованный магазин, набрать номер на дисковом телефонном аппарате. Из всего этого вытекает следующее:
Необходимо различать действия:
а) выполнение которых мешает друг другу. Примером таких действий является попытка писать сочинение и решать математическую задачу одновременно.
б) выполнение которых одновременно или последовательно затруднено из-за недостатка времени в раунде. Примером таких действий является попытка за раунд заменить использованный магазин, дослать патрон, тщательно прицелится и произвести выстрел (на это без специальной подготовки уходит 6 – 7 секунд).
в) выполнение которых не мешает друг другу, так как для их выполнения задействуются различные ресурсы организма. Простейший пример – идти по улице и одновременно насвистывать песенку.
г) выполнение которых за раунд невозможно, так как это превышает физические или технические возможности. Например, невозможно за раунд выстрелить из пистолета более 6 раз, так как на нажатие спускового крючка уходит около 0,6 сек.
Вывод: существует три класса комплексов (т. е. сочетаний) действий. Одни имеют классические минусы «за спешку», другие таких минусов не имеют, третьи выполнить невозможно. К какому именно классу относится Ваша заявка решает Мастер. Его решение окончательно. Если мастер не имеет опыта (не уверен в правильности своей информации) по конкретному заявлению, более опытный игрок вправе дать совет. Однако, если Мастер не прислушался к таковому – Мастер прав. Если Вам не нравиться такой Мастер – просто не играйте с ним.

2. Поражение цели.
Для того, чтобы узнать, поражена ли цель, используется бросок на попадание. Бросок на попадание производится либо против некоей абстрактной сложности, либо против значения уклонения. В обоих случаях существует некое пороговое значение (число), превышение которого является попаданием.
В случае, если производится одиночный выстрел, ситуация наиболее проста. Однако, существуют два способа (первый предложен мной, второй – Дасти), которые позволяют немного дифференцировать полученный от попадания результат в зависимости от результата броска. Оба способа просты и не замедляют игровой процесс. Сделано это потому, что чем точнее стреляет персонаж, тем больше у него шансов поразить врага.
1. На каждые 10 единиц превышения результатом броска порогового значения, игрок получает +1К на повреждения, наносимые врагу.
2. Каждая выпавшая шестерка дает +1К на повреждения, наносимые врагу, но соответственно, каждая выпавшая единица дает –1К на повреждения, наносимые врагу. (Пример: перед попаданием в грудь пуля пробила пачку баксов толщиной 1,3 см, в результате убойное действие снизилось в полтора раза).
Первый способ ориентирован на общую результативность, второй – на удачу. Можно использовать их по отдельности или в комбинации друг с другом.

В случае короткой очереди результат вычисляется следующим образом:
1. Если на оружии есть прерыватель, позволяющий стрелять очередями по 2 или 3 патрона, в очереди будет именно столько пуль. Количество попавших из них прописывается в характеристике оружия. Повреждения вычисляются согласно правилам для одиночного выстрела.
2. Если такого прерывателя нет, то количество пуль носит индивидуально-случайный характер, зависящий от технической скорострельности данного образца. В характеристике оружия будет стоять приблизительно следующее: 3/2+К3. Это означает, что выпущено три плюс от одной до трех (кубик с тремя значащими гранями) пуль, из них в цель попали две. (Т.е. в очереди от четырех до шести пуль, но попадают только две из них). Все пули, указанные в случайном модификаторе, уходят в «молоко». Однако правило «о точности стрельбы» в данном случае работает следующим образом:
Вместо добавления +1К на повреждение, здесь происходит добавление одной попавшей в цель пули. Или ее вычитание, однако если пороговое значение превышено, значит, в цель попала минимум одна пуля, т. е. сколько бы ни выпало единиц, одна пуля останется среди попавших.
Пример дан для скорострельности 600-700 выстрелов/мин. (АК47, АК74, «Стечкин» очередями, МП5А3, «Узи». Примечание: у ПП МП5К, МиниУзи скорострельность заметно выше. (850 и 1200 соответственно).
3. Длинная очередь обсчитывается двумя способами.
Первый – при опытном Мастере, которому игроки доверяют такой вопрос. Мастер сам называет количество выпущенных и попавших в цель пуль, ориентируясь на ситуацию, качество броска и математику второго способа. Это сделано для того, чтобы не перегружать игру лишними бросками.
Второй – длинной считается очередь, состоящая из двух коротких. Весь обсчет происходит так же, как и в случае с короткой очередью, за исключением количества попавших пуль. Оно берется не удвоенным значением из короткой очереди, а суммой полного значения одной и половины значения второй, с округлением в меньшую сторону. Это сделано из-за того, что при стрельбе из автоматического оружия (особенно длинными очередями) ствол уводит не только отдача, его постоянно уводит еще и вправо (из-за вращения пуль), т.е. смещение больше, процент попадания меньше.
Пример: для короткой очереди 3/2+К3 длинная будет выглядеть так: 6/3+2К3, т.е. в цель будет выпущено от 8 до12 пуль, из них попадет три. Разумеется, при применении правила «о точности стрельбы» попавших пуль может быть больше.

3. Повреждения.
О повреждениях можно говорить бесконечно. Однако следует специально отметить то, что существуют места, попадание в которые выключает человека из активных действий на сто процентов (единственное исключение – люди с особенностью Толстокожий), например попадание в коленную чашечку для обычного, нетренированного человека – болевой шок (тут и броска не надо), отключение конечности и полная потеря интереса ко всему, кроме своей ноги. В то же время, тренированный спецконтингент способен в таком состоянии грамотно отстреливаться.
Поэтому к попаданию в различные точки тела и их последствиям следует подходить критически, а еще лучше – проконсультироваться с кем-нибудь из знакомых врачей перед тем, как вести модуль. Если, конечно, Вы хотите иметь реалистичную игру, а не нечто вроде «Doom», где главный герой способен принять «на грудь» пару ракет и уцелеть.
Hosted by uCoz